我的金融科技帝國 第990章【外媒ign的思考引發熱議】
更新:01-16 00:50 作者:昭靈駟玉 分類:都市小說
時間來到5月3日。道友閣 m.daoyouge.com
隨著遊戲盒子平台上線首日就創出3300多萬的訂閱用戶規模鬨動業界,這個消息還在不斷擴散中,目前國內外的遊戲圈媒體、業內人士包括眾多資本機構的目光聚焦在遊戲盒子身上。
各路人士關注的焦點便是遊戲盒子的訂閱模式,這個成為了最大的話題點。
全球規模最大的遊戲娛樂媒體ign就在5月3日發表了一篇文章探討訂閱制服務模式,並且在社區引發了巨大的關注和討論。
ign在文章中深挖了遊戲訂閱制服務模式,對其進行了一次系統性的報道。
看了ign的這篇文章報道,很多玩家才知道原來訂閱制服務模式並非是遊戲盒子的首創,這個模式要是追根溯源,可以追溯到9年。
在ign的文章報道中就提及了第一款遊戲下載以及訂閱付費出現在了9年,北美的attel公司為其tellevision遊戲主機上推出了一款網絡外設,這個外設可以通過當地的有線電視公司傳輸訊號,每月支付2美元即可下載約20款遊戲,這基本上可以看做是遊戲訂閱制度的雛形,比遊戲盒子出現早了三十多年。
不過,該外設的內存只有4k,難以存儲隨後出現的k、容量遊戲,再加上當時困難的網絡環境,使得這項服務的吸引力大減,最終只運營了兩年就終止了。
ign在文章中接著便指出,之後又有第二家遊戲廠商嘗試訂閱制服務,來自曰本的世嘉在990年推出,世嘉為當時gadrive推出了網絡外設,並同時推出《遊戲圖書館》遊戲訂閱服務,每個月花00日元就能持續享受到世嘉不斷提供的小遊戲。
這項服務的推出,一開始受到很多玩家的關注,但由於其遊戲質量普遍不佳,很少有好玩的大作,大部分是迷你小遊戲,導致用戶越來越少,也是撐了兩年左右就在992年終止服務。
進入遊戲次世代,又有一家頂尖遊戲廠商嘗試,那便是北美ea公司。
這家公司在遊戲界大名鼎鼎,從《模擬人生》系列、《極品飛車》系列,到《fifa》系列,ea堪稱是遊戲產品億份銷量俱樂部的超級玩家。
其諸多影響力廣泛的作品,使其在歐美乃至全球遊戲市場,都有著舉足輕重的地位。
而該公司的業務更是涵蓋遊戲平台、硬體、軟體、銷售、服務等全部環節。
種種優勢條件促使ea走向全平台、多渠道和多品類遊戲覆蓋的戰略選擇,如此強勢的ea也有了信心去探索遊戲產業的全新商業模式。
於是就在去年204年,ea-aess遊戲訂閱服務便橫空出世。
玩家只需要每月支付49美元便可以遊玩ea旗下的熱門產品。不論是已經上市多年的老產品,還是204年尚未發售的3a大作,都囊括其中。若是採用30美元的年費制度,玩家便可以解鎖所有支持這項服務的遊戲。
要知道一款產品的定價往往在40美元至60美元不等,而現在,玩家只需要一半的價格便能體驗多個重量級產品。
ign媒體在梳理了一遍遊戲訂閱的歷史,隨後的重點來了,ign拋出了一系列的問號。
那就是,ea公司明明比遊戲盒子還提早一年推出訂閱制服務,但卻並沒有引起這麼大的破圈效應,而且遊戲盒子的月費是999美元,ea-aess的月費是49美元還要貴了一倍。
為什麼遊戲盒子一經推出就如此大爆為什麼會造成這樣的局面為什麼ea的訂閱制服務就沒能引爆市場ea做錯了什麼遊戲盒子又有什麼絕活
ign媒體的報道把這些問題拋給了外界。
現在大家都在討論這個話題,各路人士都在對這一結果進行分析、解釋。
其中一位遊戲產業資深投資人的分析引起了大家的關注和討論。
他指出ea沒能引爆遊戲訂閱制服務,最大的問題在於內容的匱乏,ea旗下的確有很多遊戲作品,但還是不夠多,平台訂閱制的核心要素之一就是要擁有足夠海量的遊戲庫內容,越多越好。
這位行業資深投資人進一步指出,ea-aess最大的問題就在於其提供的遊戲內容是局限於