千里之行 四十六經久不衰之網遊_頁2
「私人訂製」的含量越來越高。
這樣的職業和技能系統,自由度高是一個亮點,另一個不可忽視的亮點就是兼容性強。每個玩家心中或多或少會有一些無法替代的經典,《魔法世代》《光芒照耀》《英雄傳說》,甚至十幾年前的經典單機鼻祖《一劍取江山》。再者,自由度高是高了,不懂設計技能怎麼辦?不要緊,別的遊戲裡有什麼好的、喜歡的,直接拿過來用就是了。在亞瑟和千里這等經驗無比豐富的遊戲老鳥眼裡,dft里幾乎每一個技能都能在先前的遊戲裡找到雛形。dft製作團隊這一招實則是比較賤的,將創新或模仿的功夫都交給了玩家,並且可以堂而皇之讓所有其他遊戲的技能都百花呈現萬紫千紅地出現在dft里。抄襲?似乎確實是,可誰能去告它?久而久之,dft將會成為一個集中展現各類遊戲的職業和技能的大平台,在《魔法世代》《光芒照耀》《英雄傳說》裡能做的事情,在dft里一樣能做。如此一來,玩家們對於經典遊戲的依戀某種程度上必定受到削弱。
限制還是有的,比如《光芒照耀》裡的槍炮師、機械師、神槍手之類的職業在dft里是不大可能完全還原了,這裡是童話世界,不允許高科技的存在。
這個看似很有創意的想法,難道真是dft背後的製作團隊首先想到的嗎?未必。為何所有遊戲都要因循固定的職業和技能這個做法?實則是技術的限制。就像國產的經典單機做來做去都跳不出回合制的約束,真心不是他們不想,而是技術上做不到。而m國,早在20世紀90年代就做出了《全民危機》這種3d遊戲,那畫面放到今天也能秒殺大部分國產遊戲,不得不說,這真的是實力的差距。
任由玩家自行開發的技能體系,設計和製作過程有多繁雜?要應用到多少新技術?要編寫多少程序,考慮多少因素,計算多少東西?當中一切,也許只有dft製作團隊自己知道。研發這樣一款全息網遊,10年時間,那都算是足夠效率了。
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