千里之行 四十六經久不衰之網遊

更新:01-10 01:22 作者:展承雲 分類:玄幻小說

    一款遊戲如何能經久不衰?除了不斷改善提高、推陳出新外,很關鍵的一點,就是比賽。不光遊戲,許許多多活動都是這個道理。體育競技、電子競技,包括那些快樂xx、超級xx、中國好xx,無一不是在競技比賽中獲得強悍的生命力。激烈的比賽能夠最大限度地激發選手的潛力,旗鼓相當的對手也能夠讓參賽者將自己的水平發揮得淋漓盡致,尤其在對戰類的比賽中,可說是技藝展示的終極舞台,是以這項活動的魅力,都在比賽中顯露無疑,自然會吸引許許多多的觀眾投身其中。再者,明星效應也相當重要。多少人只是為了一個角色去追一部電視劇、一部動畫片?多少人只是為了一個歌手去看中國好xx?同理,電競圈裡一旦有了明星,他們也會成為玩家的心中歸屬。玩家們離不開一款遊戲,理由無非幾個,遊戲本身再好玩,也總會有厭倦的一天,正如再經典的單機遊戲都會很快放下,但人與人之間的互動是永無止境的,朋友、對手、喜歡的明星選手,這些都是有所眷戀的最大理由。

    但比賽是萬靈丹藥嗎?顯然不是。比賽促進遊戲的繁榮,遊戲也推動比賽的等級。《魔法世代》的全球性比賽,總冠軍獎金500萬美金,光這個數字說出去就嚇死人,級別之高可想而知,其他電子比賽一概望塵莫及。比賽規模如此之大,獎金如此之高,也是因為《魔法世代》本身十分優秀,技術含量十足,各方面都經得起推敲。而另一款可作對比的遊戲——《絕情殺》,剛出來那幾年也紅極一時,街頭巷尾簡直無人不知,但它的比賽規模始終搞不起來,其一遊戲本身有局限性,兩三屆比賽過後,技術已達頂峰,後來人難以突破,雖然之後遊戲公司作出了改動,但為時已晚,無法力挽狂瀾。其二是定位的無奈,《絕情殺》對智商要求過高,手速要求過低,整個將玩家年齡提到了18歲之上,這遊戲又十分花時間,一場完整的比賽打下來幾個小時是常有的,普通上班族哪有這個精力?更別提參加比賽了。是以,它的職業圈還沒形成,就被扼殺在了搖籃之中。

    再說dft,它投入的時間加金錢可說是空前絕後,能做出這種近似孤注一擲的決定的團隊,野心自然也不小。從一開始,他們就決意要打造屬於dft自己的職業圈,將dft推上世界級競技網遊的高度。


    要打造職業圈,談何容易?不過dft確是有這個資本的。就遊戲背景來說,dft主打西歐復古風,故事和劇情都是大家耳熟能詳朗朗上口的童話故事,角色還原得也十分契合。darkfairytalesonline並非國產遊戲,而是由m國研發,全球同步發行的網遊,真正堪稱世界級。全世界就幾個分區,國內獨自占用一個服務器。它選擇歐美童話故事作為背景,是出於當地歷史民情的考慮,合情合理,對歐美玩家來說,歸屬感十分強烈,這跟國內玩家對《x劍》《劍x》這類古風仙俠遊戲有著說不清道不明的偏愛是一個道理——這類滿具國產特色的遊戲,通常來說製作得再如何不堪,也總有一部分忠誠的粉絲。但同時,有童話情結的人也不少,公主、王子、騎士、女巫、魔法、詛咒、勇士、惡龍、黑化的童話人物……這些元素,在國內總體上比之仙俠的受歡迎度略遜一籌,卻不可否認,在全世界都十分風靡。何況,dft也早考慮到了文化歸屬問題,dft里地圖廣袤,每一層風格各不相同,總不至於一條路走到底都是西歐風。真實情況到底如何,也只有待玩家去親自探索了。

    遊戲背景只是基礎,只有無懈可擊的各色遊戲系統才是關鍵所在。dft十分清楚自己的優勢——戰鬥體系。從最初的街機到網遊衍生出來的對戰類競技比賽,都有一個共通點——角色是既定的。《拳皇》有特定的角色,每個角色有特定的招式,每年都會新出一個版本,作出一些更新改動。它被淘汰大體也是因為電腦無可避免地取代了街機。而網遊則更無需多說,所有網遊無一例外,都有一定的職業體系,每個職業有專用的技能,這是常見得不能再常見的套路。遊戲製作得精細一點的,職業分類就較為繁多,且平衡性好,遊戲製作得粗糙一點的,職業分類就比較簡單,甚至可能出現某種職業炙手可熱、而某種職業大坐冷板凳的情況。但這種既定職業和技能的設定,好處顯而易見——對新手十分友好,容易上手。許多人玩遊戲不過是求個消遣,不會太認真。

    如果只是一款純粹娛樂娛樂的網遊,做到這樣大概也就夠了。一旦走到競技比賽的高度,問題就來了——職業固定,技能固定,理所當然地就會有套路。每一個職業,一眼看過去,是個什麼打法,基本瞭然於心,技術上便難以突破,創新不夠多,觀眾容易膩味,選手容易厭倦,比賽的可持續性也不高。這是通病,打破藩籬的也有,《魔法世代》自不必說,硬是憑著出色的操作系統橫行十數年,又說《英雄傳說》,發行至今三年,是策略類電競網遊的當紅炸子雞,最新英雄已有121個,光這121個英雄的技能,能完全記下來已經不是一般功夫了。還有rpg網遊《光芒照耀》,六大職業分系,每個職業系又可發展為4種職業,一共24種職業,技能點可自由分配,可塑性相對也比較高,每個人都可以依照自己的偏好與習慣去選擇技能和裝備,因此經過了數年的發展,它還遠沒有走到盡頭。一言以蔽之,對付套路這一瓶頸,每家遊戲公司都有自己的解決辦法。解決不了的,便走向滅亡。成王敗寇,一貫如此。

    dft的出現,則硬生生打破了這種傳統。它最為與別不同、獨樹一幟之處,以及最大的噱頭,就是它極度自由的職業和技能系統。「一千個玩家就有一千種職業」,dft的這句廣告語可是實打實的。這職業和技能系統不僅自由,而且非常平衡,智慧與技巧缺一不可,操作足夠精細,給高端玩家留下了極大的發揮空間,也正是如此,職業圈的形成才有可能。這固然是出於對職業圈的考慮,而對廣大玩家,也同樣有誘惑力——塑造一個絕無僅有、獨一無二的,只屬於自己、只代表自己的角色,光這一點,就足夠吸引了。想想十幾年前,大部分網遊里的角色走出來都還一個模子似的,再到近幾年,好的網遊基本一眼看去都沒有撞臉的玩家,現在到了dft,不僅外形,連職業和技能都是量身訂造的,



四十六經久不衰之網遊  
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