別給我的遊戲做評測了! 第十四章 竹節蟲工作室_頁2
三個月,他也整整想名字想了三個月。
三個月啊!
才在這最後一天,想出這麼個看上去就很欠打的名字。
你要想讓他給東西取名,不如直接殺了他,給他來個痛快。
他選擇場外援助。
「項遲遲,我們工作室起名的話,你有什麼建議麼?」
「工作室?」項遲遲從電腦後探出腦袋來,「對了,我還沒問老師你為什麼起『竹節蟲』作為id呢。」
「是有什麼寓意麼?」
寓意?
李不言笑了,這個名字是他當時看一本叫《極樂迪斯科》的書,書中一個讓他印象深刻的意象。
不是那個跳舞的竹節蟲。
誒,那不如直接根據自己的id,叫做竹節蟲工作室不就行了?
至於口號嘛......
這些東西日後再想吧!
連忙把竹節蟲工作室的名報給楊晶。對他而言,這些東西都無關緊要,關鍵還是把新遊戲給做出來。
「對於玩法,我的初步設計是這樣的:玩家在創建角色時,會自動生成一套數值,這些數值將根據玩家的學習行為或事件進行增加。」
「例如語文、數學、英語,這些就是角色的學習數值。需要玩家花費自身資源,通過學習和事件,來進行選擇性的提升。」
李不言將自己的筆記展示給了項遲遲。
當然,倘若只是這樣基礎的比數值遊戲,未免也太過單調。
玩家所掌握的資源便是時間、精力與金錢。角色的學習需要消耗時間和精力,精力則是可以通過睡覺及各種事件回復。
而時間則是遊戲中的不可逆資源,時間過去便過去,再也無法挽回。
直到玩家畢業的那一刻,就是一整局養成結算之時。
除了這些展示給玩家的屬性外,還有不少隱藏屬性,玩家所無法及時查看。
例如角色的心情,好的心情時學習效率增加,在相同的時間中學習數值可以漲的更多;還有就是角色的魅力,可以影響大多數事件的觸發概率及成功概率;角色的健康、人脈以及心理狀況,等等。
總而言之,李不言將他所預想的所有情況都寫了上去。
現實遊戲,主打的就是一個真實!
而在遊戲的中途節點,則會有幾場升學考試。
考試難度隨機,在簡單的難度下,玩家數值的差距將會減小,反之便會增加。
舉個例子,當數學考試簡單時,擁有1200點數學值和600點數學值的考生,不過是幾分的差距;
但倘若數學考試困難,他們之間的差距,便會拉大到幾十分!
同時,影響考試成績的,還有玩家的應試水平的高低,以及一定運氣成分的搖擺。
而只有在升學考試中成績優異的學生,才可以進入好的學校。
在好的學校,學習效率自然就高,遇上的事件也會更加優質。而若是沒能考上好學校,學習效率自然也就隨著師資力量與生源質量隨之下滑,遭遇的事件也會更偏負面。
當然,倘若你的金錢夠多,也可以選擇進入私立學校。
如此強大的差距,若是想衝擊最高檔次的玩家,沒考到好學校時便可以選擇重開了。
/remake!