電競英雄 503章 競技性_頁2
更新:08-01 08:13 作者:蜊黃大帝 分類:網游小說
當時它為打野玩家提供的對野怪傷害其實是一個隨機的數值,忽高忽低,有的時候臉好可以打野打得很快。之後這種東西被改成了固定傷害,這顯然是拳頭在有意去除掉運氣成分。
至於卡牌的被dong加錢什麼的,看似也是運氣,不過這是個固定值,在補到一百五十刀的時候,這個數字是固定的。要知道卡牌以前被dong價錢是固定兩點,後來才改成一到六,這顯然是為了迎合卡牌大師的賭徒身份。
lol不duàn減少運氣相關內容,暴雪的爐石則是不duàn增加。比如傳送門和收割機一類的卡牌,很明顯是在提高遊戲的趣味性,降低競技性。運氣成分,是卡牌遊戲的魅力所在,暴雪的做法非常明智老練,他們很清楚如何操控玩家的喜好延長遊戲的壽命。
lol的競技由於摻雜了大量的操作因素,這使得大部分玩家腦袋裡很少有戰術這種東西的確切概念,大多都比較籠統。
相對的,爐石這樣很少靠走位獲勝的卡牌遊戲,玩家們則是會總結出一套贏取勝利的思路。這是被逼出來的。
對待維克托這種敵人要用三突臉,這是一個贏取遊戲的方式。一瞬間搞定敵人c位,相當於一口氣砍掉敵人經濟的四分之一以上,這份優勢足以帶來團戰勝利了。
不過這樣的定式由於選手們個人能力和開局狀況等原因。並不能非常好的驗證在比賽之中。因此想要被普遍接受需要一段時間。
爐石傳說之中想要贏下遊戲。幾乎只能靠這樣的邏輯思維。比如牧師打手牌術,只需要思考如何按部就班的解掉敵人兩隻暮光幼龍,四個石頭,再用王牌搞定噴噴博士和紅龍這樣的大哥,之後就贏了。為了控制場面,不讓場面失控,牧師甚至會奶對shou防止對shou過早丟下紅石頭。這就是贏下比賽的方式。
爐石傳說的算計是很細緻的,因為卡牌遊戲可以發散的地方不多。雖說運氣成分比重很大,但可控性依舊比lol充足。
lol的定式玩法是非常有限的,五個人的遊戲容易掉鏈子,能夠儘可能控制的內容也就是banpick和前期情況。正是因為這個,s3時期的一級團、速攻戰術才會得以大行其道。
比起團戰,一級團和速攻這種東西在遊戲開場丟出,變量非常少,可以預測也可以按照計劃來實行。
後來拳頭公司的一系列改動,讓一級團不再必要,速攻沒有了發展空間。不過這並不代表情況變了。拳頭公司並沒有治本,只是頭痛醫頭腳痛醫腳而已。
小桃和塑料花在聊爐石。不過話題是從lol引過去的。
小桃想要利用這種不可控性,用爐石傳說之中的一些轉了行的德州撲克職業選手遊戲時的選zé舉例。那些習慣了計算機率的人,比起運氣更相信機率,算著機率打遊戲。只要機率高,他們就會在出牌的時候選zé鋌而走險的方式。
另外一批人則不會這樣,他們要麼貪,要麼慫。不是不解怪打臉,就是解場癌。
lol團戰之中的可控性還是比較多的,小桃非常想要總結一下可以控制的內容。塑料花這邊只有一些小花招,並沒有立體的成系統的東西拿得出手,所以不是很願yi聊這些東西,她擔心自家老闆讓自己今晚熬夜拿出一套完整方案什麼的,那就要了命了。
lol團戰之中比較可以掌握的不可控項並不多,召喚師技能算是其中之一。
許多職業隊伍都很清楚優勢對局的玩法,壓到敵人塔下,想方設法打上一波。之所以會這麼選zé,主要是主客場方面的問題。
打個lol或者踢個足球什麼的,人人都想選主場,熟悉舒適。至於打jià,還是客場比較好,省得打壞了自家的裝潢。
在敵人家塔下發動戰爭,輸了之後的代價比較小,贏了的話則可以省去跑路時間直接拆塔。
塑料花這邊的可控的不可控項利用了這一點,在敵人家門前開偽團戰,用一兩個人的命,換取敵人一波召喚師技能,自己這邊的技能則是儘量的留。
成功之後,繼續奮不顧身的逼塔,以雙召全打敵人個優勢,通過一擺一勝的團戰平局來贏取遊戲。召喚師技能之間的差異,就是可以計算的提高團戰獲勝機率的一大環節。
想要做到這一點,必須在陣容上採取主dong和壓制,得到團戰中的話語權,必