重生在美國 第361章 《紅色警戒》發布_頁2
有哪款遊戲比得上它。
「紅色警戒」遊戲的背景,跟同名電影一樣,仍然以原蘇聯為戰爭的假想敵。
開機畫面中,遊戲者能夠見到自由女神像矗立中央,給出仰視的高角度。整體色彩背景為正紅色,作為對社會主義的象徵。天空中漂浮著戰鬥飛艇,上有鐮刀斧頭的旗幟。
遊戲一開始,玩家便被拉入了戰爭的緊張氣氛中。
而這種緊張與「星際爭霸」等遊戲相比又是那麼的「真實」。
作為歷史真實的冷戰對峙,結束也不過幾年時間。遊戲的內容,在如此熟悉的歷史情境中展開,它對這個身處時代的人以「真實」幻覺的召喚,感染力無疑是非常強大的。
正因為《紅色警戒》的真實性,才讓艾力克斯首先選擇研發它,而不是先研發《星際爭霸》等遊戲。
在此敘事背景下,遊戲者進入遊戲,通過對畫面上人物以及戰爭物資的控制,摧毀對方的戰爭基地、殲滅對方有生力量,最終達到遊戲的勝利。
遊戲結局是開放性的,如果選擇蘇聯為己方的話,結局有30%的概率會顯示出全球會被紅色主義控制,30%的概率是美國被圍困在一個範圍很小的區域內,不得動彈。還有40%的概率是進入了廢土時代,地球文明毀於核彈攻擊之中。
如果選擇美國為己方的話,結局有30%的概率會顯示蘇聯最終解體,中國替代蘇聯成為世界上最大的gc主義國家而崛起,30%的概率是全球都被資本主義控制住,就連中國也不例外。還有40%的概率是全球人類聯合成為一個整體,國家的概念消失不見。
遊戲的故事對美國人的深層意識發掘得很深,對一些遊戲符號的解讀是富有意味的,原遊戲中對戰的兩方,一邊有美國、法國、英國等西方國家以及亞洲的韓國;另一邊可供選擇的,是蘇聯、利比亞、伊拉克等國家。
這其中無疑有種隱在的矛盾:「若如開機畫面暗示,對壘的雙方是社資冷戰陣營的話,伊拉克不應在這種邏輯序列內存在。」
除卻蘇聯,遊戲的另一面隱約是一直在想像中存在的「邪惡軸心」。
這款遊戲一經上市,立即成為許多網民的最愛,由於艾力克斯對網際網路進行了實名制,導致盜版情況非常少見。凡是能夠上網聯機的人們,都買了一個cdkey來激活他們的遊戲賬號,很快在短短一個月的時間裡就賣出了幾十萬個cdkey。
每個cdkey只需10美元即可,價格不是很貴,但暴雪公司的市場部門採用了包月收費的方式。第一次激活之後就可以使用3個月,等3個月時間一到,就需要繼續充值才能夠使用。
也就是說,暴雪公司第一個月就賺了幾百萬美元,而且等三個月之後又可以繼續收錢。這樣巨大的市場價值讓人看得眼紅無比,令很多人也投身到遊戲軟體開發當中,王安軟體公司也有些蠢蠢欲動,想要試試水。
暴雪公司的成功,也讓許多媒體對這款遊戲密切關注起來,有個評論家在玩過遊戲之後,也深深的被遊戲吸引住,他在報紙上撰文寫道:「在這款《紅色警戒》遊戲裡,人們能夠很明確的感受到紅警文化與美國主流意識形態的問題。美國對於紅色文明的深層危機,對冷戰的深層次的後怕。」
也有位名人在玩過遊戲之後,他對記者談起這款遊戲時,說道:「最為讓我感到震撼的是,在遊戲的開場動畫當中,那種紅色的文明突然從空中,海上登陸的情景,非常明確的感受到了美國對蘇聯那種深層次的恐懼心理。」
不管怎麼樣,《紅色警戒》遊戲紅了,暴雪公司出名了,安德森發達了。
確實是發達了,暴雪公司驚喜的發現在第二個月里,遊戲銷量得到了井噴。出售的cdkey數量高達一百多萬,幾乎占了整個網際網路用戶的十分之一!第三個月、第四個月的銷售數量依舊沒有看到減緩的趨勢,還在節節攀升當中。
有很多不上網衝浪的人,看到自己朋友、同事、鄰居在玩《紅色警戒》後,自己也被吸引住了,向朋友要了個id來試玩,結果一玩就上癮。最後都買了一個cdkey,拉了條寬帶上網去玩,每個人的id都有對戰記錄和分數,這令許多人為了刷新自己的記錄而不停的奮戰中。
遊戲的盛行得益於網際網路的作用,