這才叫第九藝術 第125章:同時研發兩款遊戲?!《崩壞學園》+《地下城與勇士》!
更新:09-21 21:48 作者:我系蘿莉控 分類:都市小說
一晚上時間,楚君都在寫兩款遊戲的企劃書。
以前是沒有機會,而現在腦海中有關於act的回憶,伴隨著類型解鎖,源源不斷的瘋狂湧出。
act的好作品太多,就是定義有些廣泛。
嚴格意義上來說,act的定義為,以考驗反應能力與手眼配合能力作為遊戲的核心體驗。
而類似於前世的紅警,魔獸,星際,dota等遊戲,仔細想想似乎也十分考驗反應,手眼配合。
它們也能被稱之為act遊戲?
並非如此。
魔獸也好星際也罷,雖然也會在一定程度內考驗玩家們的反應能力。
但更多的,它的遊戲核心玩法在於戰略布局。
影響玩家勝負的,是玩家對於一整局遊戲的信息獲取,以及決策能力。
因此,這類遊戲更多會被劃分成slg(戰略模擬遊戲)
如slg所衍生出的分支tdg(塔防),也是屬於布局思路大於反應能力的遊戲。
儘管許多塔防遊戲的後期關卡,需要玩家在一整局遊戲都高度集中,通過飛快的反應力與手眼協調拆卸/替換炮台,來達成通關的目地。
但它們都無法被稱之為動作遊戲。
拳皇97就是一款典型的act遊戲。
但因為格鬥這個標籤在前世的九十年代屬於大熱門標籤。
因此衍生出了專屬于格斗遊戲的分支——ftg。
ftg分支的核心定義,在考驗反應與手眼配合的基礎上,還增加了『以身體部位進行攻擊』、『對戰』的核心詞綴。
雖然在前世花樣繁多的格鬥遊戲中,有許多使用武器,包括魔法攻擊的ftg。
但究其本源,任何格鬥遊戲的核心都離不開拳腳互搏、對戰,這兩大核心。
一旦脫離了這個範疇,那就只能被廣泛的定義成act,或者變成狹義上的清版過關遊戲。(清版過關遊戲的代表作:街機版恐龍快打)
act的範圍實在是太廣泛了,因此無數人都想縮小它的定義範圍,來確保一款遊戲類型的精準定義。
射擊遊戲,這個考驗飛快的反應力與手眼協調性吧?
那能把射擊遊戲歸類成act嗎?
事實上,在射擊遊戲剛出的那些年,的確是被歸於動作類遊戲的。
但伴隨著射擊遊戲的大熱,它逐漸從act中脫離出來,被單獨摘分成了fps(第一人稱射擊)與stg(所有射擊遊戲的統稱)類型。
因此,也就有了act的第一個明確定義。
必須使用冷兵器,或以冷兵器作為遊戲的重要過關武器。
道理很簡單,你要全程大量使用熱槍械,那就會被直接劃分進stg/fps
第二,機制目地
設計師做出來的遊戲機制,以考驗玩家反應力為目地。
讓玩家學會在最合適的時機進行攻防或躲避。
第三,目標群體
喜歡所見即所得的玩家群體。
即,玩家角色與怪物角色同步行動,進一步考驗玩家反應。
這一定義是為了更清晰的將act與回合制區分開來。
楚君發現。
在藍星上此前也存在過一些動作回合制遊戲。
簡單來說就是一人打一套,拼的是連招不失誤,以及誰的裝備更強。
但這樣的遊戲並沒有走入大眾玩家的視線。
反正打完都要等一回合,我花里胡哨打一套,對面掉了50滴血,跟我一刀砍過去對面掉50滴血,有什麼區別呢?
甚至還不如一刀砍50滴血簡單直觀,遊戲進行到中後期,每次都要看花里胡哨的動作演出效果,是非常折磨人的一件事。
這三重定義,將廣義上act範圍進一步縮小。
在這樣的基礎下,楚君整理出了目前能夠製作的遊戲。
拋開一些中等甚至中下的劣作,只選擇滿足act類型要求,並且遊戲質量較高/或遊戲市場刺激性較大的遊戲。
3a級:《戰神4》、《只狼》、《刺客信條