這個吞金獸不好養 第兩百六十一章 暈眩感
更新:03-12 12:24 作者:花花小君 分類:都市小說
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因為在vr中,用戶的視角是隨著形象的大小真實呈現的,所以它跟在傳統網路遊戲裡使用一些奇幻形象不一樣。文師閣 www.wenshige.com
如果用戶在&bsp&bspvr中選擇了巨人,那麼他就會是巨人視角,這樣子就會給用戶完全不同的體驗。
所以有了幻想形象,會使得vr社交具有更多的傳播機會。
接著就是個人空間,個人空間與個人形象類似,也是用戶身份的代表,前提是要能邀請其他用戶到自己的房間。
空間的裝扮,更是代表了用戶個性。
相信每個人都希望擁有屬於自己的、可以隨意布置的空間,在現實生活中往往很難達到,而vr虛擬世界裡,正是給了人們這種機會,打造屬於自己的小世界。
還有vr中的用戶自定義房間,身份與個人空間,使得人們在虛擬世界中,有了存在的身份錨點以及社交主體。
接著就是破冰玩法,這個呢跟線下社交類似,人們聚在一起的時候,需要有一定的活動來打破「溝通僵局」。
只不過有趣的是,實驗的結果就是原本我們以為在vr空間中,因為並沒有暴露自己的真正身份,也沒有人身危險,所以人們應該有較少的語言溝通壓力。
但實際操作中卻發現,vr這種虛擬見面的狀態,反而讓大家開口說話的壓力更大。有很多用戶反饋說,希望有面對面文字溝通的功能。
如果我們把用戶直接扔到一個vr空間裡,大概率大家是沉默的。
即便是有幾個外向的熱心用戶,也很難憑空調動起其他用戶的活躍。
目前看,最簡單有效的破冰玩法就是共同觀看視頻。
這個其實也有點類似於我們在家裡招待朋友時,會打開電視,隨便放一點什麼。大家可以隨時針對視頻內容開啟話題點。
除此之外,vr社交的開發者還應該為用戶預製一些小遊戲,比如棋牌類、休閒對戰類。
讓用戶不至於進入房間後,無事可做、無話可說。
然後ug創造機制,這個在做vr最大的收穫就是能夠發現用戶無限的創造力。
除非vr社交軟體的開發者有無盡的開發資源來製作一方的玩法,否則,就需要調動用戶的創造力,來增加遊戲玩法、來促進傳播。
在vr社交里,賦予用戶創造能力,是非常重要的一環。而創造能力的強弱、便利性,決定了社交中玩法的多寡、二次傳播的概率。
以vr社交里的道具為例。
一把玩具水槍和一隻畫筆相比,前者雖然可以促進人們間的互動,但是它卻沒有創造性。
創造性的特點在於,不同用戶會使用它做出截然不同的作品,在用戶群間形成差異和攀比,作品數量遠遠超出開發者可以提供的量級。
曾經一位老師利用alyx中的畫筆功能,在遊戲裡教起了數學,可以引入創造機制的元素很多,比如前面說的個性形象、空間,其實都隱含了&bsp&bspug&bsp&bsp的成分。
然後還有跨平台,可以說,在未來五年內,vr設備的保有量都無法跟手機、p比擬,而作為一個社交應用,顯然用戶量是非常重要的。
這就需要它能衝破vr設備的限制,讓用戶在手機或者&bsp&bspp&bsp&bsp上,也能便捷的接入vr社交應用中,以增加平台上活躍的用戶量。
目前vr平台上最火的vr社交應用&bsp&bspvrhat,就是同時具有p運行模式,它的用戶里,有百分之七十是非vr用戶。
了解了vr社交中的要素,不代表就能做好一款vr社交應用。
因為每一個要素,在落實過程中,都有非常多的細節。比如&bsp&bspug工具,使用是否便利?用戶錄製內容是否順手。用戶自定義皮膚的工具是否簡單易懂?個性化形象是否符合目標用戶審美?用戶聯機是否有卡頓?語音是否穩定?
所有這些細節最終都會導致用戶體驗的不同、傳播力的不同、粘性的不同,最終也決定了一款vr社交應用的流行程度。
在使用vr眼鏡時,有一部分用戶會覺得自己頭暈。很多對此現象的解答經常是言必談暈動症。
甚至把暈動症當成是vr固有的、不可解決的、阻礙vr發展的一大問題,但事實是這樣嗎?
造成vr中眩暈的因素其實有很多,比如硬體相關的瞳距不匹配、輻輳衝突,還有反畸變不準確、定位不準確、顯示延遲。
當然也包括前面說的直接移動造成的暈動症。
至於這些因素到底是怎樣讓你眩暈的……
是因為有輻輳調節衝突,輻輳,是人在觀察物體時,兩眼之間的夾角。在觀察&bsp&bspx米處的物體時,眼睛晶狀體會通過調整使得&bsp&bspx米處的物體恰好在視網膜上成清晰的像。
這時,a-x&bsp&bsp就是一個現實中正常的輻輳調節關係對。當人看向不同距離的物體時,a&bsp&bsp和&bsp&bspx&bsp&bsp之間是一一對應的,而且大腦已經習慣了這些對應關係。
在vr中,因為物體是顯示在&bsp&bspy米處的顯示屏上。當你看向不同距離的物體時,輻輳角&bsp&bspa&bsp&bsp不斷變化,但晶狀體聚焦距離永遠都是&bsp&bspy。
這就打破了原本大腦里的&bsp&bspa-x&bsp&bsp對應關係,引起了所謂的輻輳衝突,進而造成一定程度的眩暈,當然實際使用中並不明顯。
或者就是瞳距不匹配,在之前的有過vr眼鏡的成像原理,簡單說就是在人眼和屏幕之間放了兩塊凸透鏡。通過凸透鏡成像的方式,使屏幕在遠處形成很大的虛像。
當兩塊鏡片之間的距離恰好等於使用者