瘋狂的電腦 第025章 技術性難題
如果想開發一款遊戲,對於石迦而言,第一件要考慮的事情是什麼?
那就是遊戲的通訊模式。
或許有人會說,這有什麼可考慮的地方?不就是客戶端連接服務器麼,其他遊戲怎麼做照著改一改不就行了。
但是擺在石迦眼前的第一個問題就是——他沒錢買服務器,甚至連租服務器的錢都沒有。
這句話如果說出去都讓人笑話,堂堂穿越者竟然會缺錢?可事實就擺在眼前,石迦來到這個世界之後,不缺吃不缺穿,也沒有什麼苦大仇深的身世背景,對於賺錢這件事情還沒有提到第一重要的層次上。
這段時間內散漫自由的後果,現在已經凸顯出來了。
沒錢也有沒錢的辦法。
傳統網遊的通訊模式都是採用c/s構架,也就是客戶端——服務器模式,可以直接共享的數據都存放在服務器中,你無論是打怪、升級還是買裝備,都要通過運營商的服務器發送指令,然後才能有所行動。
而除了c/s構架,還有一種名為p2p的構架。
例如迅雷下載器,qq旋風,快樂播放器,都是基於p2p構架設計的。
p2p網絡之中的計算機相互連接,共享資源,每一台計算機本身即是客戶端又是服務器。
但是當數據量較大的時候,又會出現數據管理和安全性的不便之處。
還有一個難以解決的問題,如果遊戲中的數據比如裝備都是儲存在客戶端電腦上,那麼勢必會有玩家自己修改數據的風險。
而這些問題,就算是後世也又沒得到有效的解決辦法,所以並沒有出現基於p2p構架的大型遊戲。
這些問題在石迦面前都不是很難解決。
第一,通過大腦加密過的數據,對於目前所有的任何技術而言,都是沒有一絲解密的可能,也就是說客戶端中存儲的數據處於一種絕對安全的狀態。
其次,遊戲運營商勢必要對遊戲本身的狀態加以監控和管理,但是許多數據都分散在不同的玩家電腦之上,只有當他們發生接觸時才會產生信息交流,對於運營商來說很難對遊戲進行宏觀上的控制。
遊戲的健康運作絕對少不了必要的調控措施,對於這個障礙,石迦考慮許久終於找到了一個合適的辦法。
將玩家的電腦劃分成若無數個大小不等區域塊,每一個區域由若干台電腦組成。通過軟體運算,找到這塊區域中性能與網絡狀況最優的電腦,將其作為這塊區域的臨時服務器,這塊區域所有的關鍵性數據都將通過壓縮的方式儲存到這台服務器之上。
其運算壓力分擔給區域內所有的在線計算機,然後將數據進一步打包。
再把每一個臨時服務器都當成是一台單獨計算機,從這些計算機中重新選取中心服務器,然後將關鍵性數據儲存到中心服務器之上。
最終形成了一個動態的金字塔結構,而金字塔的頂端,就是石迦的計算機。他可以通過指令操控下一級的中心服務器,然後以一小時為周期,獲取他想要知道的關鍵性數據。
即便是有黑科技的幫助,遊戲最基本的通訊構架,石迦依舊忙碌了整整三天的時間。主要的時間都花費在了與之有關的調試上,最終的結果差強人意,不過勉強可以使用了。
「能量槽剩餘2119個單位。」
原來可是將近四千的能量!
石迦萬萬沒想到竟然會消耗如此多的能量,不過藉此他也發現了一個消耗能量多少的規律。如果是普通的操作,比如建立一個文檔,或者畫一張圖片,並不會消耗多少,因為他知道並且理解其過程。
但一旦涉及到黑箱,也就是石迦提供基本構想,大腦中的電子晶狀體彌補缺少的必要過程,電子晶狀體的具體行動石迦並不清楚也無法理解,這種情況下就會消耗大量的能量。
石迦頗為肉痛,蘋果音樂節帶來的影響已經不能夠在給他增長多少能量。因此現在這些能量他是用一點少一點。
結果比較讓石迦滿意,這讓他稍微得到些安慰。
現在就要考慮更為重要的選擇了——該做一款什麼樣的遊戲?
目前華國遊戲玩家的遊戲審美依舊比較粗暴,對遊戲的理解僅限於升