玩家之心 第四章 維爾福的應對
電子遊戲由於成本高企,必須縮減或者均攤成本。
因此,無論是dlc狂魔之路,還是免費遊戲大潮,基本上都不可避免。
遊戲內購服務,也幾乎會成為絕大多數遊戲都會添加的一種收費類型。
許多玩家會覺得那種死要錢的遊戲「太不良心」了,因此有時候會出現一個奇怪的現象。
哪怕一款遊戲並不好玩,但是只要不收費,少收費,就會被玩家們奉為「良心」。瘋狂的安利這款遊戲。
這種行為是一種應激反應,最開始看甚至看不出來哪裡有錯。
但是,當一些廠商還是迎合玩家這個點的時候,一切的味道就變了。
例如將付費內容變為了肝,雖然一分錢不花,也能夠取得花錢玩家獲得的成就和成績,但是需要耗費的時間,往往卻要提升十倍、百倍。
通過大量重複工作的時間,來替換掉收費內容。
玩家們反倒不會覺得這款遊戲不良心,哪怕放棄的時候,也會遺憾的說上一句,「挺良心的遊戲,不那麼肝就好了……」
然而,這些遊戲怎麼可能不肝?
高橋雖然支持遊戲內購,在這個新時代,不接受內購,難道接受dlc?
雖然說兩個道路本身並不代表著是否罪惡,但是過猶不及,像是《模擬人生》系列雖然每一部都會有數十個上百個dlc,但是都是一些有用的拓展包。
小愛還從來沒有想過將遊戲本體的內容拆成dlc,讓玩家們買遊戲本體只相當於買一張付費的門票。所以來說,還是相對來說比較良心的。
但是,對於另外一些廠商呢?
能收費就收費,能分開收兩次,絕對不會只收一次。
遊戲內購也是如此,少量的遊戲內購,能夠支撐遊戲公司盈利就好了。
難道真的像上(喵)海寶開一樣,將《植物大戰殭屍2》這個本來有可能在中國市場大殺特殺的遊戲,用區區一個超量內購,讓玩家不內購就玩不下去,弄的天怒人怨?
《反恐行動》裡的開箱子,其實是另一個世界,遊戲內購興起數年時間,找到的幾乎唯一一個比較有持續發展潛力的內購形式。
開箱子時候的心態,某種程度相當於一種賭(喵)博。
而人類面對賭(喵)博的時候,往往就會覺得更刺激。
從某種程度上來說,甚至有一些玩家,覺得從未發生的才是最好的。
在進行賭(喵)博行為的時候,他們總是對未來充滿了憧憬。
而《反恐行動》開箱子的時候,巷子裡各種特殊道具不停地轉動,隨著箱子的逐漸膨脹,好像隨時就有可能爆出來的樣子,更是會讓玩家們覺得激動。
甚至,一些心臟不夠大的玩家,在開箱子的時候,都會選擇閉上眼睛。
只不過,這一切的背後,依舊只是冰冷的概率。
對於箱子裡開出來的東西來說,只有爆出來的概率越小,才越稀有,價值才越高。
因此,如果爆率真的猶如大多數玩家想的一樣,自己心想事成,想要的東西都能爆出來,那只能很抱歉的說,這些東西沒有一個能值錢,能讓玩家興奮。
正是因為少數人有,這東西才有價值。
因此,開箱子系統從出現開始,就意味著不會隨大部分人的願望。
甚至,有時候還會提供一定的負面情緒。
不過,提供的這些負面情緒,也不能完全單方面的說好,或者壞。
因為……
這些負面情緒,很有可能會在開出一個好東西的時候,變成更大的喜悅。
苦盡甘來的甘,要遠遠比不停地甘來更讓人覺得甘甜。
就像是一些未來可能會出現的頁游,恨不得上去就送玩家一萬個箱子,開出一萬個神器。
玩家們獲得這些神器的時候,還會有那麼多的爽感了麼?
甚至連現在爽感的維繫,依靠的都是這些遊戲圓形帶來的爽感。
比如說,在一名玩家還小的時候,他玩了一款遊戲,這款遊戲很困難。等到他人到中年,有錢了但是卻玩不懂這款遊戲的時候,出現了一個威力加強版,只要花