玩家之心 第三十九章 小藝伎的自我質疑【求推薦票!第一更】
「一萬三千套。」小藝伎放下電話,這是她製作的《模擬人生-漫畫家之道》的首周銷量。
小藝伎發了會呆,儘管這是她第一次做遊戲,沒有對自己的第一款遊戲產生太大的期望,但是首周一萬套多點的銷量還是有些少了。
窗外的嫩枝抽出新芽,高橋從屋外走了進來。看到小藝伎的樣子,他沒有安慰小藝伎,而是靜靜地坐在了她的身邊。
「高橋?」小藝伎發生道。
「嗯?」高橋回道。
「你說我是不是不適合做遊戲呀?」小藝伎有些小迷茫的問道。
「怎麼會?你的遊戲做的很棒啊!我很喜歡!」高橋回答道。
「那為什麼才賣了這麼點?只有一萬多套?」小藝伎繼續問道。
「你覺得賣多少才合適呢?才能達到你預想中的數量呢?」高橋繼續問道,別看他此刻的表情仿佛淡出了鳥來,但實際上他對於此刻小藝伎的問題很看重。小藝伎遇到了心理上的問題,陷入了自我否定的循環當中。別看這個問題不痛不癢,但一旦長時間陷入其中,想要擺脫就難了。失去了自信這對於一名藝術創作者,對於一名遊戲製作者來說,就是致命毒藥。
「我覺得最少也要有十萬套吧。」小藝伎歪著腦袋想了一會說道。
「噗!」沒有忍住的高橋直接笑的噴了出來。
「你笑什麼?」小藝伎有點埋怨道。
「沒。」高橋說道。他拿手巾擦了擦剛剛噴出來的口水問道,「你知道首周銷量破十萬的遊戲一共有多少麼?」
小藝伎搖了搖頭。
「一共不超過五十部。從一九八零年至今。」高橋說道,「一萬套的首周銷量已經不少了。萬戶的遊戲首周銷量超過十萬的也不多呢。當初《無盡幻想》的首周銷量,不也才破了一萬,到最後銷量可是突破了兩百萬呢。你的《模擬人生-漫畫家之道》可是一個新類型。任何新鮮事物的出現,都要讓人適應一番。不要覺得賣的少了。」
小藝伎聽著聽著眼睛逐漸亮了起來,也不知是高橋的言語還是他的態度起到了作用,「那就說不算差了?」
「當然不算了!」高橋說道。
「那我去做新遊戲了!小藝伎馬上就不糾結了,立馬開始製作新遊戲去了。
《模擬人生-漫畫家之道》就是個成熟的模板,新遊戲的開發周期依託這成熟的模板將大大縮短。或許,當玩《模擬人生-漫畫家之道》的玩家剛剛覺得一遍遍通關這款遊戲有些膩煩的時候,不用其他廠商製作類似的遊戲,萬戶自己的系列正統之作就上架了。
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當小藝伎還在嫌自己的遊戲賣的少的時候,在美國的玩家群體中,她的《模擬人生-漫畫家之道》在美國的玩家群體中已經掀起了波瀾。
小小的掌機屏幕上的畫面絕對算不上精緻,不說與街機遊戲比,就是與世嘉的md比畫面副不知到差到了哪裡去。
但是,就在這簡陋的黑白屏幕上,卻是滿屏的遊戲性。
《模擬人生-漫畫家之道》雖然不能說是一款「刷刷刷」遊戲,但是集成了養成要素、屬性成長要素、漫畫作品質量等等的要素後,綜合性的數值成長對於玩家的刺激,讓玩家陷入到了這個有數據編制而成的陷阱中。
最直觀的後果就是玩家在進入到這款遊戲營造的氛圍中後,就再也離不開這種氛圍了。
時間晚了,就趴在被窩裡玩,沒電池了就趕緊換電池。
可以說小藝伎的《模擬人生-漫畫家之道》對於玩家造成的吸引力,遠遠大於了現在主流的街機格鬥遊戲,以及主機上的傳統角色扮演遊戲。
不過,《模擬人生-漫畫家之道》雖然遊戲性非常出色,但是卻遇到了一個問題,那就是這種遊戲的流程做不了非常長。
並且,當整個遊戲越進入後期,數值崩塌的風險就越大。
最開始難以戰勝的虛擬對手,也會變得像菜雞一樣。
因此,說小藝伎創造的《模擬人生-漫畫家之道》的模式超過了當今的所有遊戲類型,那絕對是不負責任的說法。
每個遊戲類型,都有自己優點和缺點。有的遊戲類型更適合街機,有的更適合家用主機,