東京1991遊戲製作新時代 第152章 與現實脫節的設計
更新:12-05 19:10 作者:西園寺公長 分類:都市小說
齊東海來到這個時空中已經有好幾年的時間了。
以至於他忘記了一些重要的事情。
比如說永遠不要認為自己能在網路遊戲中創造出完美的經濟模型。
更不能指望遊戲內在機制可以自我調節應付玩家的考驗。
在《廢土放浪記online》設計之初。
齊東海頗有野心的設計了一套邏輯自洽的生態系統。
以及配合這一生態系統的經濟體系。
遊戲中野怪和變異生物之間有著一種食物鏈關係。
野怪會趨向於追逐自己的捕獵目標。
越接近食物鏈頂端的野怪,級別和能力也就越高。
而他們的種群數量與野外可以捕獵的目標有關。
食物鏈的底端是草食動物。
再之下的,就是植物的果實。
這種生態系統的靈感來自於齊東海玩過的《環世界》這款遊戲。
在這款遊戲中,如果不控制野外草食動物的數量,野生的草叢、漿果、藥材乃至樹木就會被啃食一空。
玩家可採集的資源就會變少。
而如果野外沒有足夠的草食動物,肉食動物就會就近捕獵人類和家畜。 對玩家產生威脅。
在廢土放浪記online這款遊戲中。
這套生態系統並不觸及核心玩法。只是一種點綴。
玩家獲得回報的主要方式還是接任務和下副本。
一切的構想都很好。唯一的問題是,這套體系僅僅在辦公室內小範圍的測試過就上線。
在內測的階段,這種所謂生態體系的平衡就已經被打破。
運營人員不斷調整參數。才讓食物鏈勉強維持下去。
起初,包括齊東海在內,整個項目組覺得這件事就這麼過去了。
他們忽視了一個事實。
內測期間玩家還在摸索遊戲中各種系統。
吸引他們遊玩的因素太多。
到了公測開始之後的第二個月。形勢起了變化。
玩家對於遊戲初期提供的各種任務和副本開始熟悉。
各種任務的回報率被整理成表格。
對於從內測時就開始玩這款遊戲的老玩家。
很多事情都有了最優解。
可以說,作為一個職業生涯中沒有接觸過傳統大型mmorpg的製作人。
齊東海完全輕視了玩家群體的力量。
他按照輕聯網和單機遊戲設計的遊戲平衡性。
完全經受不住同時在線的數以萬計的玩家衝擊。
哪怕這些人群當中僅僅有很小的一個比例是破壞性玩家,乘以整個基數,絕對數量也算不上少。
……
「藤本,你來看一下這個數據。」
六月的周末。負責內測期間數據調整的福原和藤本兩人在辦公室值班。
「Akiba服務器嗎?怎麼各種野怪的數量下降這麼快。」
廢土放浪記的每台服務器都有自己的名字。而不是簡單的數字編號。
Akiba服務器設在東京。是最受日本玩家歡迎的服務器之一。
藤本盯著後台界面。服務器中「三腳雞」的數量極速下降。
這是一種非常初級的野外生物
被設計出來的目的是給新玩家練手之用。
殺死這種生物能收穫的經驗值和戰利品非常少。
如果單純以回報率來說。根本不值得老玩家動手去攻擊它們。
「現在開始輪到三眼牛了。」
福原指著屏幕說道。