東京1991遊戲製作新時代 第339章 體驗新主機
更新:12-05 19:16 作者:西園寺公長 分類:都市小說
齊東海從自己的夾克口袋中掏出名片夾。
這裡有他不同公司內的不同頭銜。
思索再三,還是遞上了東海軟體的名片。
「啊,沒想到是社長本人。」
小林轉身把名片交給身後的美國同事看。並用英語介紹上面的訊息。
緊接著,他又把美國人的回覆向齊東海翻譯了一遍。
「原本沒有準備演示的環節,不過如果您有空的話,我們現在就準備一下。」
幾位微軟的工作人員手忙腳亂的打開展示用的顯示器下面的柜子。
連接線路和手柄。
「這是我們的開發用機,所以看起來和實際的主機造型不太一樣。」
小林欲蓋彌彰的解釋根本騙不了齊東海。
在柜子裡面塞著的明明就是一台電腦機箱。
不過這方面並不礙事。
因為硬體架構的類似。
現在能夠在這台pc上看到的演示版,其實與真正xbox的開發機(現在真的有這東西的話)並無二致。
「用左搖杆控制人物移動,右搖杆……」
小林試圖向齊東海介紹遊戲的操作,但說到一半卻被美國同事阻止。
齊東海看了看那個美國人。對方報以微笑。
也許對方希望看到沒有上手過xbox的玩家如何反應吧。
但其實不用介紹齊東海也能輕鬆上手。
現在這種雙搖杆控制3d遊戲的方案。在本時空中,可是由東海軟體率先「發明」的。
齊東海拿起手柄。
初代xbox的手柄初次披露時就被認為受到了dreamcast的影響。
尤其是在本時空中,在齊東海的影響下,dreamcast採用了非對稱的雙搖杆手柄的配置。
兩者之間的布局就更相似了。
Dreamcast的手柄中間因為要為記憶卡和震動包留出空間。
有相當大一塊無用空間。
對於手柄的手感有許多負面影響。
而xbox不知為何,明明手柄中部沒有這些功能。
但依舊保留了這種造型。
在這個時空中,xbox又失去了首創非對稱雙搖杆手柄的新鮮感。
整個手柄就顯得有些東施效顰了。
儘管演示版只有一個不大的關卡。《光環》這款遊戲的樂趣,齊東海還是能感受到。
雙搖杆手柄玩fps遊戲,其中一個痛點就是射擊的準確性。
之前齊東海在東海軟體推出的類似手柄控制的fps遊戲當中,因為注重網絡對戰的競技性。
輔助瞄準功能設計的非常保守。
而初代《光環》幾乎是純粹的單機遊戲。
為了玩家更容易上手,輔助瞄準的存在感就更加明顯。
相應的,在攻略過程里,即便使用手柄操作,遊戲體驗也就更流暢。
完成演示關卡所需要的時間不用太多。
齊東海很快就探索了大部分內容。
「您的感受如何呢。」
齊東海把手柄交給對方後,微軟的員工詢問道。
「操作很順手,遊戲的畫面表現也讓人印象深刻。」
齊東海儘量用場面話糊弄過去。
諸如手柄手感普通這種真正的「意見」他相當吝嗇,並不會現在反饋給對方。
如今xbox項目還未定型。
很多地方還有改善的時間。
這方面齊東海可是一點都不想提醒他們。
「現在都有什麼日