瘋狂的電腦 第243章 能賺錢的都是好遊戲_頁2
遊戲本身的超高品質超出了玩家們的預期,《使命召喚》是一款融合了那面世界多款優秀槍戰遊戲的網遊。更不用說還經過石迦一手調教,無論是物理引擎還是畫面都達到了當前能夠達到的極高水平。
爆破戰、據點戰、團隊戰、個人戰……還有生化模式和幽靈模式,眾多的玩法讓一部分玩家產生了選擇困難症,還好有精心設計的遊戲引導程序。
雲城網絡十分注重新手引導流程,這就是一款遊戲的第一印象,重要性不言而喻。雲城網絡的工程師們從社會學、心理學、行為學等眾多理論出發,力求在新手引導階段能夠讓玩家大概體會到遊戲的主要玩法,並且能夠對此產生足夠的興趣。
每一款遊戲的新手引導程序單獨拿出來都稱得上是該類型的經典設計。
從《節奏大師》再到如今的《使命召喚》,這些雲城網絡出品的遊戲對新手的友好度很高,上手難度基本沒有,只要有點耐心經歷過一整套新手任務的引導,就能夠立刻初步了解到遊戲的玩法,從而開始愉快的氪金之旅。
《節奏大師》和《使命召喚》都是道具收費,也就是某種意義上的免費遊戲,而這類遊戲從本質上來說無時不刻不在引誘玩家氪金:只要充錢,你就能夠變得更強!
石迦對於氪金的把握在目前來說堪稱大師水準。他認為迫使玩家充錢的主要原因來源於不爽,而不是說充錢就能稱王稱霸那樣簡單粗暴。
什麼功能都完整的提供給你,但就是讓你感覺還差了點什麼,無論怎樣都要比人民幣玩家麻煩一些、或者多消耗一些時間,只要肯努力也能夠達到同樣的高度,不過需要的精力當然是十分多了。
「不爽」、「充錢」、「解決不爽」。這整套流程下來,多少懵懂玩家將自己的第一次充值奉獻給了雲城網絡。
既然是網路遊戲,目的當然是賺錢。檢驗一款網遊是否優秀的標準之一就是它的盈利表現。
《使命召喚》剛剛進入到遊戲市場中就爆發出了驚人的盈利能力。
註冊人數突破三十萬大關,付費玩家比例高達百分之十七,也就是說差不多7個人中就有1個人願意充值消費。
這可比那面世界起某點的付費比例高多了,最起碼不會有二十多的收訂比那樣誇張,讓作者尷尬到了欲哭無淚的地步。
石迦對此還算滿意,《使命召喚》不是什麼情懷遊戲,而是一款赤果果的吸金工具,從誕生的一刻起它就是奔著錢去的。
他不介意讓這款遊戲成為cf、逆戰、csol……只要能夠賺錢。
接下來的cloudplayer需要大量資金,資金的來源只有遊戲營收。
(未完待續。)
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