無限之最強GM 第187章 快節奏版本_頁2
一萬的困境,也能擁有翻盤的機會。而不是像之前那樣,面對落後就只能坐以待斃了。
在現在的女神聯萌遊戲中,大幅領先的一方,除非隊友掉線或者叛變去浪,不然很少會輸。
改成快節奏版本後,這種事就增加了一層變數。
可能一條大龍,一次團滅,就會把之前的優勢全部葬送。
甚至,當意外連續出現之後,被落後一方翻盤也不是沒有可能。
這就是快節奏的厲害之處,這將改變整個女神聯萌的模樣。
當然,快節奏版本涉及到的地方會很多,遠遠不是一個空乏的遊戲節奏可以概括的。
比如說,在快節奏版本中,防禦塔傷害會降低,護甲降低。消弱防禦塔的威力,會讓玩家推起塔來輕鬆無比。
再比如說,死亡復活時間的增加。
這個復活時間的增加,會讓殺人的收穫成倍增加,死亡受到的損失也無形增加。
這個改變,會讓玩家更熱衷於殺人。
同時,還會推出殺人賞金制度,擊殺連殺極高的敵人後,獲得極其多的賞金。助攻者,也將獲得金錢收穫。
這幾點的改變,會讓玩家對殺人的熱情,極度增加。同時,這種改變也會讓現在的一種現象消失不見。
在這個女神聯萌剛上線不久的版本中,會出現一種奇怪的現象。許多殺人頗多的隊伍,最後還沒敵方只顧著收兵打野的玩家金錢多,最後死不瞑目地輸掉了一局比賽。
這種情況,在這次修改為快節奏版本後,將再也不會出現。殺人者獲得的金錢得到保障,這將極大改變玩家的初始想法。
對線和打野再也不是發育的唯一選擇,殺人也會成為一個選擇。而且,比起對線和打野的發育時間來說,殺人可以說是最省時間的了。
對線和打野,你需要多久才能出一件裝備?
殺人呢?殺一個人就能買一個長劍,兩個人就是兩把。這要是順道終結了對面的連殺狂魔,獲得的錢都夠買半個大件裝備了吧?